SXSW 2019: Como a Intel pretende redefinir o futuro do vídeo

SXSW 2019: Como a Intel pretende redefinir o futuro do vídeo

Diego Prilusky, chefe criativo do Intel Studios, explica como a captura volumétrica vai, enfim, quebrar a quarta parede

por Carlos Merigo

Com apenas alguns minutos de conversa, talvez você confunda Diego Prilusky como apenas mais um fã inveterado dos videogames. O diretor criativo do Intel Studios, fundado em 2018 pela Intel depois da compra da startup israelense Replay Technologies, não esconde sua admiração pelos jogos. Prilusky ressalta como os games evoluíram em imersão e criação de mundos, permitindo uma experiência de conteúdo como nenhuma outra mídia é capaz. Eu, que tenho jogado bastante “Red Dead Redemption 2” ultimamente, não poderia concordar mais.

Por outro lado, o consumo de TV continua como era há quase 70 anos. É verdade que o digital impactou bastante nossa relação com a tela que vive no meio da sala, mas, em termos de conteúdo, a relação continua baseada na passividade.

Experimentos foram feitos, obviamente, como o recente “Bandersnatch”, filme interativo de “Black Mirror” produzido pela Netflix. O espectador ganha migalhas de participação e pode decidir os rumos da história, mas a imersão é ilusória (ainda que divertida, é claro).

Cena de “Black Mirror: Bandersnatch”, da Netflix

Mesmo com essa camada de interatividade, porém, o conteúdo continua preso em linhas temporais que apenas foram tiradas de ordem. E aquilo que vemos na tela continua sendo um quadro: uma composição fotográfica definida individualmente por um diretor/a.

Prilusky cita também outros avanços na busca humana por narrativas imersivas, como a realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR), que juntas são chamadas de XR (realidade estendida). São tecnologias importantes, mas que ainda batalham para encontrar seu propósito e espaço no cotidiano das pessoas.

Não ajuda o fato de continuamos presos ao hardware, dando pouca atenção para o conceito em si de mundo virtual, que é bem maior que os headsets espalhafatosos necessários para acessá-lo, como Oculus Rift e similares. Somado a isso, vem a insistência nos avatares: bonecos digitais que criamos (à nossa imagem e semelhança, geralmente) para nos representar digitalmente em um cenário de interação social. Pense bem: não passa de uma conversa qualquer, mas entre personagens digitais, em que a interação disponível é bem rudimentar.

Diego Prilusky, em pé, comanda o time do Intel Studios, em Los Angeles

Já o que Diego Prilusky e sua equipe no Intel Studios buscam é a verdadeira possibilidade de vivenciarmos multiversos. Replicar a experiência dos videogames com filmes. O problema é não há como fazer isso sem redefinir completamente a maneira como pensamos a produção de vídeo desde que ela foi inventada em 1877 por Eadweard Muybridge.

Ir além do mero artifício visual e tecnológico, requer uma mudança de mentalidade em como pensamos a imagem digital

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Sabemos que o jeito tradicional parte do ponto de vista de um autor, que escolhe para onde apontar sua camera. Um passo além disso, que pretensamente dá liberdade ao espectador, são os recentes vídeos 360°.

É uma técnica que considera outros espaços, fora do que está sendo mostrado no quadro. Diversas cameras são posicionadas no centro e capturam todo o ambiente em 360 graus. Porém, ainda que a pessoa possa “navegar” por esse vídeo, escolhendo pra onde olhar, continua sendo um mundo achatado. Podemos vê-lo, por diversos lados, mas não podemos entrar.

O trabalho de Prilusky procura justamente gerar essa profundidade. Se pudermos capturar a informação e armazenar, poderíamos reviver as cenas em sua totalidade. Para tanto, foi criado um método chamado filmagem volumétrica.

Nesse modelo, as cameras estão ao redor da cena (e não no centro), todas apontando a capturando a mesma informação de diferentes ângulos. Ao correlacionar as filmagens de todas as lentes, o que se tem é uma reconstrução precisa do mundo.

Lembra do famoso efeito bullet time, popularizado por “Matrix” em 1999? É o mesmo princípio, mas agora voltado para criação de mundos imersivos e interativos. Vale dizer que o Intel Studios, em Los Angeles, conta com 96 cameras 5K. Muito mais poder de fogo do que as irmãs Wachowsky tiveram há 20 anos.

Porém, esse passo além, que vai adiante do mero artifício visual e tecnológico, requer uma mudança de mentalidade em como pensamos a imagem digital. Um evolução que substitui a lógica dos pixels pelos voxels.

Voxel, o pixel em 3 dimensões

Resumindo de maneira simplista, um pixel carrega apenas uma informação: cor. Vários desses pontos, de diferentes cores, se juntam para formar uma imagem. O voxel, por outro lado, carrega muito mais dados, como profundidade e luz. Isso permite capturar a cena completa com todos os dados que ela oferece. Sem frames, sem modelagem 3D, sem animação ou efeitos especiais. É uma realidade engarrafada.

Legal tudo isso, certo? Mas vamos parar de falar do santo e mostrar o milagre logo de uma vez. (Esse provavelmente foi o pensamento de muita gente durante a apresentação de Prilusky no SXSW 2019). Então vamos lá.

O diretor criativo do Intel Studios falou que existem duas indústrias na vanguarda tecnológica: a de pornografia e a de esportes. Para testar suas invenções, eles escolheram a de esportes. Prudentemente.

Os primeiros experimentos foram feitos em 2016, utilizando diversas ligas esportivas, como a NBA, MBL, NFL e a La Liga espanhola. Com dezenas de cameras distribuídas ao redor de estádio e quadras, todas capturando uma partida, a Intel foi capaz de gerar replays em 360.

Certamente você já viu diversas dessas cenas em transmissões esportivas. Além da visão da jogada por qualquer ângulo, as emissoras e comentaristas esportivos viram abrir uma nova possibilidade: enxergar pela perspectiva de um jogador.

Mas e o que não é esportes? Podemos ir além de “meros” replays de jogadas? Como utilizar a tecnologia de captura volumétrica para contar histórias que nunca contamos, antes permitidas só aos games? É essa pergunta que Prilusky quer responder nos próximos anos.

A cena acima, de uma disputa no velho oeste, foi toda filmada no Intel Studios. Uma das primeiras tentativas de gerar uma narrativa espacial. Prilusky conta que um dos aprendizados durante esses testes nada teve a ver com tecnologia. Ele e sua equipe precisaram estudar teatro. Afinal, sem a presença de um diretor em cena e sem um quadro para apontar a camera, toda a encenação se transformou numa performance teatral.

Outro experimento realizado foi a refilmagem de uma das danças do clássico “Grease”, de 1978. Uma parceria com a Paramount para comemorar os 40 anos do filme, completados em janeiro de 2019. Randal Kleiser, diretor do original, foi convidado para participar.

E aqui no SXSW, em Austin, a Intel está exibindo um projeto realizado em parceria com o músico e comediante Reggie Watts, dentro da programação de Virtual Cinema do festival, também toda realizada dentro do estúdio futurista da empresa.

Como se vê, ainda que produzindo imagens impressionantes, são processos iniciais. Longe do sonho de Prelusky de armazenar realidades assim como acontece em seus jogos preferidos no videogame.

Mas a visão para o futuro é otimista e certa de que as narrativas transmídia são o próximo grande passo dos formatos digitais e, quem sabe, o caminho para fazer jus, finalmente, ao termo “realidade virtual”.

> Confira a cobertura completa do B9 na SXSW 2019

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