“Criamos um mundo no qual a natureza também é um personagem” diz diretor criativo de “Ghost of Tsushima”
Conversamos com Jason Connell sobre influências, pesquisa histórica e qual o lugar do último exclusivo da história do PlayStation 4 na trajetória da Sucker Punch
“Ghost of Tsushima” ganhou a atenção do público desde sua primeira aparição na E3 de 2018. Não bastasse os gráficos impressionantes, o game da Sucker Punch – mesma desenvolvedora da série “InFamous” – também leva o jogador para o mundo samurai do Japão feudal, um mundo muito querido não só pela comunidade gamer, mas por toda a cultura pop em geral. Dos filmes de Akira Kurosawa a animes como “Samurai X” e “Samurai Champloo”, a cultura samurai se tornou parte essencial da cultura pop ocidental.
Não por acaso, todo o cinema faroeste de Sergio Leone foi construído em cima de referências estéticas ao cinema de Kurosawa, e também não à toa o código Jedi de “Star Wars” – dos costumes, ética às filosofias de combate – também foram influenciados pelo Bushido, o código de conduta samurai.
“Ghost of Tsushima”, portanto, carrega consigo uma grande responsabilidade. É um dos poucos jogos das últimas gerações que insere o consumidor nesse mundo, e um dos raríssimos que o faz em um cenário sandbox – jogo de mundo aberto –, o que permite que a imersão, caso bem construída, seja ainda maior. E se não bastasse isso, o jogo que é lançado nesta sexta-feira (17) ainda carrega o fardo de ser o último exclusivo do PlayStation 4 antes que a Sony estreie a próxima geração de consoles no fim do ano.
Para melhor entender como o jogo trabalhou com essa expectativa e todas as ideias que rondam o universo do game – desde a herança deixada pela série “InFamous” às diferenças entre as duas séries e a pesquisa de referências para construção da ilha de Tsushima –, o B9 teve a oportunidade de conversar com Jason Connell, que trabalha na Sucker Punch há 8 anos e é diretor artístico e criativo do novo jogo do estúdio. Natural do Alaska, ele trabalhou principalmente com luz, fotografia, música e direção conceitual do novo game.
No papo que você confere abaixo, fomos desde a pré-produção do game – incluindo a ida de uma equipe da Sucker Punch até Tsushima para conhecer a ilha – até as diferentes ideias sobre crescimento pessoal que podem ser absorvidas ao fim da jornada.
Qual foi o maior desafio ao trazer um tema tão popular e rico quanto o mundo samurai para um jogo de videogame?
Acho que o grande desafio foi a enorme quantidade de aprendizado. Você precisa criar algo que é inspirado em algo histórico. Há uma tonelada de história que você precisa conhecer por pesquisa, e não é de uma cultura da qual nós viemos. A maioria de nós vive no noroeste dos Estados Unidos, então todo o processo exige que nós façamos uma pesquisa imensa, juntamente a vários colaboradores, consultores pagos e, francamente, aceitar que no caminho vamos errar em algumas coisas e que precisamos aprender que essa é a parte mais desafiadora do processo.
A Sucker Punch trabalhou em dois projetos muito interessantes: “InFamous” e “InFamous: Second Son”, dois jogos importantes para as gerações do PlayStation 3 e do PlayStation 4. Esses jogos deixaram algum legado importante para “Ghost of Tsushima”?
Acredito que sejam jogos muito diferentes, é um pouco difícil encontrar uma ligação. Digo, “InFamous: Second Son” se passa em uma cidade feita pelo homem, cheia de estruturas modernas, tijolos, vidros e materiais do tipo. No mundo que criamos em “Ghost of Tsushima”, esses materiais não eram tão comuns ou sequer existiam. Carros, objetos brilhantes e coisas do tipo não existem nesse mundo e foram importantes na criação de “Second Son”. Entretanto, há algumas grandes similaridades técnicas que usamos de maneiras diferentes. Por exemplo: em “Second Son” criamos algumas partículas gráficas que utilizamos para os poderes dos personagens, como neon, fogo e fumaça, que nos tomou bastante tempo para aperfeiçoar. Já quando vamos para “Ghost of Tsushima”, não há um inimigo cuspindo fogo em você, mas as partículas ainda eram uma ferramenta poderosa, então acabamos usando para tornar o ambiente vivo. Árvores, folhas, insetos, animais em geral, vários desses elementos utilizaram esses efeitos de partículas. Então são jogos que acabam se conectando pelo uso de recursos tecnológicos.
Na saga “InFamous”, o ambiente urbano funciona quase como um personagem próprio, enquanto em “Ghost of Tsushima”, podemos dizer que a natureza exerce essa mesma função, certo?
Sim, absolutamente. Em “Second Son” nós tentamos fazer Seattle parecer verdadeira, levar alguns pontos da cidade para o jogo e fazê-los parecer reais. Nesse jogo, nós fomos para um degrau mais aprofundado, para que houvesse uma verossimilhança e uma relação com o protagonista. O vento é um elemento que guia o protagonista, os animais te ajudam. Então há a sensação de que investimos muito tempo na beleza da natureza, porque queremos que você sinta que ela é um personagem, essa é a maneira ideal de dizer isso.
Sabendo que o jogo oferece a possibilidade de jogarmos com fotografia em preto e branco e com imagem granulada, é nítida a influência de artistas como Akira Kurosawa, maior referência quando se fala em samurais no cinema. Mas para além de Kurosawa, há outras referências que foram importantes para o processo de criação do jogo? Talvez animes e mangás, ou outros cineastas japoneses?
Há muitas referências, eu poderia passar um tempo as listando aqui para você. Há por exemplo “Os 13 Assassinos”, de Takeshi Miike. Nossa, aquele filme. Assistimos a ele umas trinta vezes. A segunda metade desse filme tem muitas similaridades com o que fizemos com as movimentações e sentimentos dos personagens: ações rápidas, pular de telhados… Claro, não é o cinema samurai tradicional, afinal, possui uma estética diferente da visão histórica para os samurais. Mas foi super influente no nosso jogo. Nos videogames também tivemos algumas influências, como “Shadow of the Colossus” e “The Legend of Zelda: Breath of the Wild”, que em termos visuais definitivamente me inspirou. Eu peguei inspirações de todos os lugares, até mesmo de “Flower”, aquele jogo de PlayStation 3, que tinha um vento e uma grama muito bonitos e com uma estilização própria. Mesmo que não fosse realista, nos inspirou. O primeiro “Red Dead”, de PlayStation 2 também nos influenciou. Uma série em quadrinhos japonesa que foi muito influente para nós foi o mangá “Yojimbo”. Todas essas obras foram uma grande inspiração para vários membros da nossa equipe.
Vocês veem como uma grande responsabilidade o fato de “Ghost of Tsushima” ser o jogo que vai fechar uma geração inteira para a Sony? Digo, é interessante porque “InFamous: Second Son” foi, de certa forma, um dos jogos que abriu o PlayStation 4, e agora vocês carregam essa “responsabilidade” de entregar também o ato final da geração.
Eu acho que há alguma responsabilidade e pressão, mas falando no geral, nós não pensamos muito nisso enquanto fazíamos o jogo. Nós pensávamos mais “olha, essa é uma nova propriedade intelectual, estamos levando uma nova ideia para o mundo”. Isso não existe ainda, não é um “InFamous” 5, 6 ou 7, sabe? É algo novo, que precisa ter algo pelo qual as pessoas se identifiquem e se recordem. Então a pressão era “como fazer algo novo? Como deixar nossa marca na lembrança das pessoas?”. Tudo que você faz precisa ter uma grandeza associada, seja televisão, jogos, filmes… Então focamos na construção de mundo, em permitir que o jogador se torne o tipo de samurai que ele quiser, em um mundo aberto, com liberdade para personalização do personagem. Tínhamos uma meta de qualidade para criar uma experiência que fosse única. Essa era a pressão, mas era legal de lidar, sabe? Criar esses jogos, olhar para trás e ver que ficaram marcados assim para a geração.
Aos poucos os videogames começam a ser reconhecidos como a forma de arte que sempre foram. Isso traz, entretanto, uma discussão interessante sobre jogabilidade e cutscenes. Os jogos têm como diferencial artístico o fato de que, diferente em uma música ou em um filme, eles serem totalmente interativos. Você não é um espectador, é um jogador, a narrativa depende que você interaja, aperte botões, tome decisões. O quão importante isso foi para vocês e como é a relação entre jogabilidade e cutscenes em “Ghost of Tsushima”?
Sei bem da discussão que você está trazendo, eu a acompanho. Eu acho que jogos são criações coletivas, feitos por diversas pessoas. Então há diferentes filosofias em diferentes times. No fim do dia, nosso objetivo ao criar qualquer coisa é tentar te emocionar, tentar te fazer sentir alguma coisa, seja alegria, tensão, medo. E às vezes, a maior parte do tempo você alcança isso pela interação. Nós acreditamos que seja assim, nós queremos criar uma jogabilidade fluida e uma interatividade interessante. É algo que acredito que a Sucker Punch faça muito bem. Mas às vezes, uma cutscene é um meio importante para capturar um sentimento, um progresso para o personagem, e nós não temos medo de dizer: “olha, esse momento precisa acontecer em uma cutscene, porque é a melhor forma de construir essa emoção”. Então, acredito eu, haja espaço para ambos. Nós obviamente precisamos de interações, mas há espaço para os dois. Ambos exercem uma função importante nos tipos de jogos que estamos fazendo.
Às vezes uma boa cutscene pode ressignificar o que o gameplay representa para o jogador, certo?
Sim, eu concordo.
Podemos esperar que “Ghost of Tsushima” traga reflexões sobre cultura, sociedade e política na contemporaneidade, ou o foco é mais na imersão cultural do Japão do passado?
Se as pessoas se identificarem com a trajetória do protagonista, vai ser bem legal. Mas sabemos que muitos não vão. O que é muito interessante nisso é que a jornada do protagonista viveu uma vida inteira, desde criança, baseado em uma filosofia, em um manual comportamental, “é assim que você tem que ser e acabou”. E, sabe, há muitas vezes na vida que nossas certezas são questionadas. E há um ponto em “Ghost of Tsushima” que isso também ocorre com o protagonista. Invasores vieram de fora e, subitamente, tudo que o personagem acreditava e sabia é totalmente desafiado pela ameaça.
Talvez haja novas formas de pensar, talvez o que ele aprendeu não seja de fato verdade ou não seja o caminho para salvar seu lar. Aquela noção de “antes a morte do que a desonra”, sabe? Talvez não seja a escolha ideal para ele salvar sua ilha. E eu acho isso interessante porque algumas pessoas podem ter suas filosofias de vida, e talvez elas também sejam desafiadas com o passar do tempo e elas decidam viver e outra maneira. E se elas mudarem de opinião, está tudo bem, não tem problema. Então sim, eu acho que há um pouco de reflexão cultural no nosso personagem e na nossa história, e que isso seja importante na narrativa.
Como foi o processo de criação desse mundo em relação às roupas, costumes e demais características típicas desse mundo tão particular?
Bem, tudo começou com a pesquisa em parceria com a Sony do Japão. Eles nos deram feedback para muitas coisas, do roteiro ao visual. Certamente, isso foi uma parte muito importante da pesquisa. Nós também estamos criando uma obra de entretenimento, e por isso não somos apegados 100% à fidelidade histórica na reconstrução do cenário. Nós vimos muitos filmes – até por isso falamos tanto sobre eles em entrevistas. Não há tantos jogos de mundo aberto com temática samurai para usar de base, então focamos mesmo nos filmes para moldar nossa percepção de como representar as coisas em uma obra de entretenimento. Nós também contratamos consultores pagos, fomos ao Japão, fomos à Tsushima. Sentamos na praia onde a invasão mongol aconteceu.
Caramba, isso deve ter sido bem legal.
Sim, foi legal e uma loucura. Uma história engraçada: em Tsushima, na praia onde a invasão aconteceu, hoje há comércios, escolas, há uma sociedade. E tem uma escola específica na qual, quando estavam escavando para fazer as fundações do prédio, encontraram um capacete do exército mongol. E o capacete é exibido na entrada da escola, porque é parte de sua história, achei isso super interessante.
É legal porque mostra como a cultura permanece, mesmo com o passar dos séculos e tantas mudanças, algumas coisas ficam, há alguma herança histórica que permanece.
Sim, é uma loucura isso.
Você falou sobre fidelidade histórica, e há um ponto que me interessa muito sobre isso. Notei que, pelo menos nos trailers e vídeos de gameplay, os duelos com katanás são resolvidos, na maioria das vezes, com apenas um ou dois golpes, algo incomum nas obras da cultura pop, mas que é historicamente preciso, pois esses combates realmente duravam questão de segundos. A escolha foi feita por questões dramáticas ou por fidelidade histórica?
É uma constante busca pelo equilíbrio, entre o que aconteceria em um combate real, com uma espada, envolvendo dezenas de pessoas ao redor, e como um filme retrataria isso. Como você pensa que seria? Como você gostaria que acontecesse? Porque nós estamos acostumados com uma forma específica de lutas que é mostrada na cultura popular há muito tempo. É uma total busca por equilíbrio, porque nós definitivamente amamos quando você entra em um duelo e resolve em apenas um golpe. Não há nada mais recompensador do que isso, porque te faz sentir que você de fato é um samurai. É miraculoso, é um grande acúmulo de tensão seguido pelo alívio.
Ao mesmo tempo, nós não podemos ter um jogo inteiro baseado em batalhas curtas. Nós tivemos que fazer um jogo que oscila entre batalhas mais completas e batalhas entre 5 ou 6 pessoas. E agora você vai precisar se defender, vai precisar revidar, desviar. Vai acertar o mesmo oponente três vezes e não verá resultado, porque ele vai estar com um escudo. Então, o que nós quisemos era balancear esses momentos “super samurai da cultura pop” com esse realismo de sangue e metal. Esse equilíbrio é algo que consideramos durante todo o tempo.
Você mencionou duelos. Quando você tiver a oportunidade de jogar, verá que os grandes duelos que temos no jogo podem ser rápidos, mas eles são os mais difíceis de vencer, são realmente desafiadores. São momentos de estratégia, de uso das mais variadas habilidades que um samurai pode ter.
Bem interessante essa escolha. Pra fechar, gostaria de saber qual o grande desafio em fazer com que o mapa inteiro seja interessante para o jogador? Como fazer com que as pessoas simplesmente não fiquem focadas apenas na narrativa principal e ignorem as recompensas de se explorar toda a ilha?
Eu amei essa pergunta. Amo esse assunto. Eu tenho uma perspectiva sobre isso: você não pode fazer isso. Você precisa estar ok com o fato de que você vai criar algo que muita gente não vai descobrir. E isso é bem doloroso para um desenvolvedor (risos). Porque você passa horas trabalhando em algo, com um time incrível de designers de missões, e muitas pessoas simplesmente não vão nem saber o que estão perdendo porque não é parte da trama principal. Porque muita gente ainda considera que jogar o jogo é simplesmente zerar o modo história. São pessoas mais interessadas só pela história, é um público que existe nos videogames, no consumo de notícias, em tudo, entende? O que eu quero dizer é: precisamos ter uma filosofia diferente sobre isso. Vamos popular esse mundo com muita coisa interessante e, se um dia o jogador ficar curioso sobre o que existe ali, ele vai poder descobrir. E que seja instigante e interessante, que entretenha o jogador. Porque fizemos isso para ele. E talvez ele goste e procure por mais, e por mais, e por mais. E crie um padrão. Nós não podemos ter uma filosofia do tipo “não vamos fazer isso pois ninguém vai procurar”.
Com isso, você faz com que o curioso não seja recompensado, com que o jogador só conheça o que for obrigado pela história. Isso não é curiosidade, é apenas obedecer às regras. Então essa é a nossa filosofia: é ok tanto você só jogar a história quanto você explorar o mapa por quinze horas. Se isso é o que vai te agradar, faça. Queremos que nosso jogo funcione para os dois tipos de jogadores.
Muito obrigado, suas respostas rendem uma bela discussão.
Eu que agradeço, gostei muito dos tópicos abordados.