Campeonato de “League of Legends” no Brasil demonstra a importância dos eSports
Evento que aconteceu no WTC, em São Paulo, trouxe times, estrutura e narração profissionais
O WTC, localizado na avenida Nações Unidas, em São Paulo, é um ambiente frequentado por executivos. Ternos, semblantes sérias, cafézinhos nos intervalos das reuniões, problemas de gente grande. A constante foi interrompida por uma horda de fanáticos por “League of Legends” a fim de assistir o campeonato brasileiro – ou CBLoL, na sigla oficial – do jogo criado e desenvolvido pela Riot Games.
Com seu próprio linguajar, um ocasional lanche do McDonald’s como acessório e muito fôlego na hora de torcer, o público se mostrou disposto na hora de gritar pelas equipes do torneio, que se estendeu da sexta-feira (19) até domingo (21). Os times que formaram as chaves do campeonato são compostos por figuras já conhecidas na cena de “LoL” e, de maneira bem impressionante, a tendência é que todos sejam bem jovens – talvez um reflexo da própria idade do jogo, lançado em 2009 pela Riot.
Entre as equipes Keyd BenQ, RMA Ozone, PlayArt, Nex Impetus, CNB HyperX, Pain Razer, PeesPlay EVGA e ActioN Gigabyte, a disputa final ficou por conta das equipes CNB e Pain, deixando de fora o time da Keyd, que se mantinha em primeira nos rankings de qualificatórias. O palco equipado com três telões e cabines coloridas deu aos jogadores uma estrutura grandiosa, equiparável com os investimentos feitos pela Riot no País.
Ao entrarem no palco, os times levantavam gritos emocionados da torcida, que não hesitava em criar suas próprias gírias. A narração, feita de uma cabine separada por duplas de comentaristas (o revezamento foi feito entre Gruntar, Leon Butcher e LolDuBR) com conhecimento vasto sobre o jogo, levanta ainda mais os ânimos da plateia – os gritos eram de igual força para ambos os times, comemorando a partida em si. No final de cada embate, os fãs iam em busca de todos os jogadores, na procura de conselhos, autógrafos, um aperto de mão ou um comentário qualquer.
Cenário jovem, estrutura de gente grande
O patrocínio dos garotos é uma das provas de que jogar profissionalmente é um investimento sério no Brasil
Cerca de 7 mil pessoas acompanharam presencialmente os três dias de evento, além de picos com mais de 110 mil telespectadores que acompanharam as partidas via stream. Os Multiplayer Online Battle Arenas, ou MOBA’s, gênero no qual “LoL” se enquadra, são relativamente novos e surgiram como modificações dos jogos da categoria Real Time Strategy como “Warcraft” e “StarCraft”. A popularidade do gênero, que envolve trabalho em equipe e estratégia, rende um espetáculo parecido com uma partida de futebol.
Assim como os times que entram em campo para os jogos usuais de quartas-feiras, as equipes de “LoL” possuem técnicos, managers e locais especiais para treinos. Grande parte das equipes que participaram do CBLoL se preparam para o campeonato nas chamadas game houses, local no qual a equipe faz uma concentração durante semanas como forma de treino. Durante as coletivas de imprensa, as respostas sobre o futuro da equipe e o método de treino são acompanhadas de um tom vago e impessoal, que apenas reafirma que o time está confiante e busca evoluir, usando os treinos e acompanhamento psicológico dos jogadores como base. Os maneirismos chegam a ser quase idênticos com o que vemos nas entrevistas com técnicos do São Paulo ou do Corinthians.
Durante a coletiva de imprensa, os jogadores da Pain, o time campeão, revelaram que todos os integrantes deixaram seus cursos de faculdade ou especializações técnicas de lado para apostar na vida de jogadores profissionais.
Após a vitória, que rendeu um prêmio de US$ 30 mil (durante a temporada, a Riot distribuiu um total de US$ 100 mil para os jogadores), os integrantes da equipe vão para o Torneio de Novas Regiões na Gamescon, na Alemanha, no qual irão competir contra times da Turquia, Rússia, Oceânia e América Latina por uma vaga no Torneio Mundial, que acontece Los Angeles. O patrocínio dos garotos, feito em grande parte pela marca Razer (que também patrocina outros grandes jogadores internacionais) é uma das provas de que jogar profissionalmente é um investimento sério no Brasil.
Jogar “LoL” tende a ser muito complexo para quem está totalmente alheio a videogames ou até mesmo RTS’s em geral. A hora para começar a acompanhar, porém, não poderia ser mais propícia. Campeonatos de “StarCraft” e afins rolam há bastante tempo em lugares como a China e a Coreia, onde a popularidade dos jogos já atingiu uma base estabelecida. Por lá, os times e os jogadores existem em maiores quantidades, mas a cena atual do Brasil, se depender dos fãs de “LoL” e da ação da Riot, não deve demorar para atingir um patamar semelhante.