Behind The Brains: Quantic Dream e "Heavy Rain"

Behind The Brains: Quantic Dream e “Heavy Rain”

por Carlos Merigo
Behind The Brains: Quantic Dream e “Heavy Rain”

Quantic Dream

Mesmo que você seja um gamer inveterado, talvez tenha pouca intimidade com o trabalho de David Cage e do estúdio francês Quantic Dream. Fundada em 1997, a companhia lançou apenas dois jogos nesse período, e o terceiro, “Heavy Rain”, deve sair apenas em 2010.

E porque então você deveria conhecer mais a fundo esses caras? É simples: David Cage e sua equipe na Quantic Dream vem causando uma revolução silenciosa no mundo dos games, tanto como criadores de jogos tecnicamente inovadores e também como exímios contadores de histórias.

A Quantic Dream está para a indústria dos jogos como o trio Michel Gondry, Charlie Kaufman e Spike Jonze está para Hollywood. David Cage, dentro dos cinco anos de trabalho em cada nova produção, nunca deixa de perseguir dois objetivos primordiais: criar games para um público maduro e contar grandes histórias explorando novas formas de interação com um controle.

Aliás, a obsessão por criar verdadeiros dramas interativos é tão grande, que Cage já foi acusado de ser um cineasta frustrado, de valorizar mais o realismo do que a diversão, do que o escape, afinal, estamos falando de videogames.

A verdade é que “Heavy Rain”, exclusivo para PlayStation 3, é um dos projetos mais intrigantes e excitantes que se tem notícia atualmente, considerado motivo primordial pelo qual muitos não-gamers ou donos de outras plataformas irão investir no console da Sony em breve. Mas antes de falar disso, vamos do início.

David CageDavid Cage: “Let’s stop making games for kids and teenagers.”

| DE UM PEQUENO ESTÚDIO DE SOM PARA UM GAME COM DAVID BOWIE

David Cage teve um início inusitado na indústria dos games. Ele trabalhava como músico, compondo trilhas sonoras para diversas empresas e estúdios. Vários jogos de Mega Drive, Super Nintendo e PC tiveram músicas criadas por Cage. Isso fez com que ele conhecesse de perto as engrenagens do mercado, acompanhando os processos e papéis de cada profissional no desenvolvimento de um jogo.

A partir daí para querer criar seu próprio título foi um pulo. Cage imaginou um game que gostaria de jogar, uma cidade 3D viva, acontecendo em tempo real, em que poderia dirigir carros, lutar, usar armas, enfim, decidir a própria vida. Foi então que escreveu “Omikron: The Nomad Soul”, varando as madrugadas e nos fins de semana para não comprometer seu trabalho como compositor.

Com 200 páginas de roteiro e game design, David Cage mostrou o projeto para alguns amigos desenvolvedores. A ideia ambiciosa de Cage parecia impossível de ser produzida na época, mas ele conseguiu convencer esses amigos a abandonarem seus empregos para arriscarem na produção de um protótipo.

Foram seis meses trancados no estúdio de som, no silêncio, sem janelas. Segundo conta o próprio David Cage, ele só conseguiu assinar um contrato de distribuição com a Eidos apenas uma semana antes de ficar totalmente sem dinheiro.

David CageMundo aberto, múltiplos protagonistas, escolhas morais e David Bowie em “Omikron: The Nomad Soul”

“Omikron: The Nomad Soul” foi lançado na metade de 1999, uma iniciativa inédita que misturava ação, aventura, luta, RPG e tiro em primeira pessoa, com escolhas morais e protagonistas que podiam morrer durante a história. Cage conseguira cumprir sua vontade de criar um mundo 3D futurista, aberto e vivo, naquilo que se denominou jogos sandbox. O que pouca gente lembra é que ele fez isso quatro anos antes de “Grand Theft Auto III”, a obra que definiu a jogatina não-linear explorada atualmente.

Só que além das inovações técnicas e narrativas, “Omikron” tinha outra carta na manga: David Bowie. O gênio camaleão não só compôs a trilha sonora do jogo, emprestando 8 músicas de seu disco “Hours” e criando canções instrumentais originais, como também fez parte da trama como personagem, aliás, como dois personagens. Até sua esposa, Mia, também fez uma ponta no game.

“Omikron” começa assim (dê play no vídeo abaixo), com “New Angels Of Promise” de Bowie, e trouxe elementos que fez muitos se perguntarem quem era essa tal novata Quantic Dream, da qual ninguém tinha ouvido falar. Se você quiser se aprofundar em “Omikron”, pode ler uma análise que fiz do jogo para o site FinalBoss, há exatos 10 anos.

A introdução de “Omikron”

| O GAME QUE COLOCOU A QUANTIC DREAM NO MAPA

Apesar dos elogios da crítica, “Omikron” não foi necessariamente um sucesso comercial. No ano seguinte, 2000, a Quantic Dream quase fechou as portas. Até conseguiram dinheiro, mas no último minuto os investidores decidiram cortar a verba pela metade, por considerarem um negócio arriscado.

Foi apenas em setembro de 2005 que o estúdio francês colocou nas prateleiras o seu segundo produto: “Fahrenheit”, ou “Indigo Prophecy”, como foi chamado nos EUA. Em uma espécie de thriller paranormal, o jogador encarna três diferentes personagens na investigação de uma série de estranhos assassinatos em Nova York.

“Fahrenheit” é o primeiro jogo inteiramente baseado na narrativa e em seus personagens, sem utilizar nenhuma mecânica padrão, e sim ações contextuais e decisões do jogador que afetam a história. Os caminhos das três pessoas que você controla se cruzam e se opõem, já que um é o suspeito de assassinato e os outros são investigadores.

Indigo Prophecy“Fahrenheit” / “Indigo Prophecy” desafiou os padrões da indústria de games, inovando narrativamente e tecnicamente

Além de finais múltiplos e um gigantesco trabalho de captura de movimentos (uma das especialidades da QD), “Fahrenheit” introduziu o conceito de sanidade, com um medidor de saúde mental dos personagens que deveria ser monitorado e era influenciado pelas decisões do jogador.

Uma das atitudes da Quantic Dream que ajudou a gerar buzz em torno do jogo foi não querer rotular o título em nenhuma categoria. Para eles não era aventura, não era ação, nem RPG, e sim um filme interativo. Outro gerador de mídia espontânea foi a polêmica em torno da cena de sexo presente no game, que foi censurada na versão americana.

Com suas técnicas imersivas e a maneira inventiva de contar uma história, além, é claro, de vender 800 mil cópias no mundo todo, “Fahrenheit” / “Indigo Prophecy” foi o que definitivamente colocou a produtora de David Cage no mapa. Vale dizer também que a trilha sonora foi composta por Angelo Badalamenti, que trabalhou com David Lynch em todos os seus filmes, incluindo a série “Twin Peaks”. Dá uma olhada na abertura de do jogo abaixo.

A introdução de “Fahrenheit” / “Indigo Prophecy”

| ENFIM, “HEAVY RAIN”

Seguindo a progressão natural dos trabalhos da Quantic Dream, “Heavy Rain” é a evolução de uma narrativa interativa. A imersão e o engajamento emocional nunca foram tão importantes para David Cage, que promete quebrar qualquer tipo de convenção para fazer o jogador jogar a história, e não assisti-la.

O pouco que se sabe é que “Heavy Rain” será um thriller noir com temas adultos, já que quase nada da história foi revelada. Serão quatro personagens jogáveis, cada um com caminhos diferentes. Se um deles morre, o jogador imediatamente passa a comandar tudo pela perspectiva de um outro. Existirá inclusive um final que prevê a morte dos quatro personagens.

A sua missão será investigar o tal Assassino do Origami, um serial killer que anda fazendo vítimas em NY. Segundo David Cage, a real mensagem de “Heavy Rain” está contida na pergunta: “O quão longe você está disposto a ir para salvar alguém que ama?”

Heavy RainO estado emocional dos personagens será peça chave em “Heavy Rain”
Heavy RainAcima, algumas cenas de “Heavy Rain”. Assista aqui um vídeo com uma boa amostra da jogabilidade.

A produção do jogo começou em janeiro de 2006, mas a Quantic Dream levou cerca de um ano apenas para encontrar os atores ideiais para os papéis. 70% da movimentação dos personagens dentro do game é atuação humana, o restante é tecnologia. Isso porque “Heavy Rain” vai ter como parte essencial as emoções de cada protagonista, caberá ao jogador administrá-las.

Além da evolução narrativa, o game quebra também as convenções de jogabilidade, expandindo o conceito de controle natural e intuitivo visto em “Indigo Prophecy”. Nada de menus e dezenas de combinações de botões, e sim uma interação real com o cenários e objetos.

Controlando um dos quatro personagens, você interage com um sistema de pensamentos. A qualquer momento poderá acompanhar os assuntos que estão na mente do protagonista, e ouvir o que ele tem a dizer. Isso aparece como caixas 3D animadas, flutuando ao redor do personagem. Durante as sequências de ação, o jogador precisa tomar decisões rapidamente, o que também traz a tona o que pode ser considerado bom ou mal dependendo da consciência de cada um. Caso faça uma escolha “errada”, não tem volta. O jogo não acaba, mas trará consequências diferentes no futuro.

Heavy Rain
Heavy Rain Artes conceituais de “Heavy Rain”, desenhadas por Morgan Yon

Cage conta que, conceitualmente, cada detalhe da narrativa foi pensado para fazer com que o jogador construa uma identidade com o personagem, estabeleça um relacionamento e crie empatia, até o momento em que você passa a realmente se importar com ele. Isso tudo abre um novo campo de interação com o jogo.

As inspirações de David Cage para a concepção de “Heavy Rain” vem da constante busca por tornar jogos uma experiência emocional. O cinema, obviamente, funcionou como chave motora disso tudo, mas Cage revela que o filme “Se7en”, de David Fincher, é a maior referência nesse projeto.

Até que seja lançado e experimentado de verdade pelos jogadores, fica o mistério sobre o que “Heavy Rain” vai entregar como produto final. As promessas são muitas e ambiciosas, mas só a proposta de David Cage, e da sua Quantic Dream, de inovar e desafiar visões ortodoxas em um mercado tão disputado, já nos faz ter a obrigação de acompanhar de perto esse contador de histórias.

Assista abaixo o trailer em HD de “Heavy Rain”:

| Fontes: 1UP, Gamasutra, Edge

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